Kritikus media Anita Sargsyan dan perang melawan video game
"PAHLAWAN" RUBRIK BERDEDIKASIuntuk wanita yang sederajat dan yang memiliki sesuatu untuk dipelajari - dengan satu atau lain cara. Anita Sargsyan telah menjadi wanita yang paling banyak dibicarakan di komunitas game - ia dibenci, dipuja, dan tanpa menyebut-nyebut Anita, tidak ada satu pun diskusi tentang keadaan game saat ini yang terjadi. Sargsyan telah menjadi terkenal karena seri videonya tentang jalur populer di video game dan bagaimana mereka menggambarkan wanita. Terlepas dari sejumlah besar pesan kemarahan, serangan dari jurnalis game dan gamer sendiri, Anita melanjutkan pekerjaannya dan tidak berniat untuk melepaskan ide-ide yang dia yakini dengan kuat. Kita berbicara tentang fenomena Anita Sargsyan - sosok yang ambigu yang telah menjadi simbol pertarungan melawan misogini di lingkungan game.
Pada 15 Oktober 2014, Anita Sargsyan, pembawa acara blog video “Frekuensi Feminis”, dijadwalkan berbicara di Universitas Utah. Sehari sebelumnya, administrasi universitas menerima beberapa surat yang mengancam serangan teroris - jika mereka tidak membatalkan kuliah. Penulis surat anonim mengklaim bahwa mereka akan membunuh Anita dan pengunjung lain ke acara tersebut. Terlepas dari kenyataan bahwa ini bukan kasus pertama ancaman terhadap penyelenggara acara yang melibatkan Sargsyan, yang masing-masing akhirnya berlalu tanpa insiden, kali ini Anita memutuskan untuk membatalkan pidatonya, karena menurut undang-undang negara bagian Utah, pemerintah tidak dapat melarang Hall of arm kepada orang yang memiliki izin.
Kisah ini akhirnya membawa Sarkisyan keluar dari kategori pahlawan pertempuran Internet, hanya menarik bagi Geeks, hingga ke tingkat pembuat berita skala dunia - publikasi terkemuka dunia mulai menulis tentang hal itu, dan bukan hanya permainan profil atau pers feminis. Bagaimana Anita menjadi terkenal dan apa yang menyebabkan kemarahan para troll jaringan dan perhatian komunitas dunia?
Sarkisyan lahir di Kanada, ayahnya adalah seorang insinyur dan segera memperkenalkan gadis itu ke komputer dan permainan. Sebagian dari waktu yang dihabiskan keluarga di California, di mana Anita lulus dari gelar sarjana, setelah itu ia menerima gelar masternya di University of York di Kanada di bidang ilmu sosial dan politik. Tema diploma adalah gambar perempuan kuat dalam fiksi ilmiah dan di televisi: "Perempuan Kuat dalam Sains dan Televisi". Lawan Anita mengklaim bahwa sebelum menjadi seorang feminis aktif, ia bekerja pada proyek pemasaran jarak jauh yang meragukan dan pendidikan jarak jauh, dan pacarnya (dan produser acara berikutnya) Jonathan McIntosh, seorang aktivis dan blogger yang berbicara liberal-kiri, mengirim energinya ke arah yang benar. kritik terhadap industri game ketika Anita baru saja berkenalan dengan topik ini.
Sargsyan hanya mengambil jalur yang dikenal untuk studi budaya dan menganalisis penggunaannya dalam permainan komputer secara dangkal.
Kemungkinan besar, seperti yang sering terjadi, sumber-sumber karya Sargsyan memiliki beberapa faktor sekaligus. Minat, bakat, dan pengalaman Jonathan yang sama dari Anita dalam proporsi yang kira-kira sama memungkinkan mereka untuk memulai Frekuensi Feminis, sebuah blog dan tayangan video tentang peran gender dan stereotip dalam budaya pop. Dimulai dengan ulasan acara TV, video musik, dan fenomena budaya pop lainnya, Anita akhirnya memutuskan untuk berkonsentrasi pada permainan komputer favoritnya sejak kecil. Pada 2012, Sargsyan meluncurkan kampanye Kickstarter untuk mengumpulkan dana untuk produksi serangkaian iklan tentang peran karakter wanita dalam permainan dan masalah terkait. Hasilnya melebihi semua harapan: pertama, alih-alih tujuan yang dinyatakan 6 ribu dolar, proyek mengumpulkan hampir 160 ribu dari orang-orang yang berpikir itu adalah ide yang baik, dan kedua, sejumlah besar pengguna mulai mengekspresikan rasa jijik mereka pada ide dan tujuan dalam bentuk yang sangat tajam Sargsyan.
Jadi, hampir secara instan, Anita tidak hanya menjadi blogger video populer dengan banyak penggemar, tetapi juga objek serangan, ancaman, dan trolling dalam skala besar. Salah satu keluhan yang mengikuti pengumpulan uang untuk Kickstarter adalah kurangnya transparansi dalam penggunaan jumlah total. Seperti halnya proyek crowdfunding, banyak yang mempertanyakan perlunya uang begitu banyak; Namun, kualitas video telah meningkat secara signifikan, sehingga setidaknya Sargsyan memenuhi kewajibannya.
Setiap episode dalam seri "Tropes vs. Women in Video Games" dia mulai dengan pengingat bahwa Anda dapat mencintai sesuatu dan menikmatinya, tetapi pada saat yang sama mengkritik beberapa aspek tertentu dari fenomena tersebut. Gagasan utama klip Anita adalah untuk mengidentifikasi jalur mana di antara yang umum dalam video game yang berbahaya dari sudut pandang feminisme. Yang utama adalah "seorang perawan dalam kesulitan", "seorang wanita di lemari es", "pembunuhan karena belas kasihan," "Miss karakter laki-laki", "prinsip Smurfetta" dan "wanita sebagai hiasan." Masing-masing dari mereka, menurut Sargsyan, tidak hanya menggambarkan karakter wanita, tetapi juga ide yang berpotensi berbahaya, yang diperkuat dalam budaya pop.
"Perawan dalam kesulitan" mengurangi peran wanita menjadi makhluk yang tak berdaya, hanya mampu melakukan apa yang harus duduk di menara dan menunggu keselamatan, seperti, misalnya, dalam "Prince of Persia." Contoh ekstrem dari situasi yang sama adalah "wanita di lemari es" ketika karakter tersebut segera dibunuh untuk memotivasi tindakan karakter utama; Nama jejak itu diberikan oleh plot komik "Green Lantern", di mana gadis itu, seperti yang mungkin sudah Anda duga, ditemukan di lemari es. Pilihan lain di mana seorang wanita harus disingkirkan menurut rencana adalah “membunuh karena kasihan”. Dalam kasus klise ini, karakter yang dicintai sering kehilangan kendali atas dirinya, ditangkap oleh kekuatan jahat, dan dia, dengan satu atau lain cara, harus meringankan penderitaannya dengan cara yang radikal.
Dalam kasus yang sama, ketika seorang wanita tidak ditempatkan dalam peran sebagai "putri" yang tidak berdaya, tetapi mereka ingin menjadikannya karakter yang kuat, mereka sering menggunakan teknik yang berbeda, secara harfiah menempatkan protagonis pria yang sama ke dalam tubuh wanita dan membatasi dengan atribut eksternal seperti make-up atau busur dalam elaborasi "sang pahlawan wanita". ". Dangkal yang sama muncul dalam "prinsip Smurfetta" ketika jenis kelamin perempuan sama dengan ciri apa pun dalam karakter laki-laki: yang satu pintar, yang kedua kaya, yang ketiga bodoh, dan yang keempat adalah perempuan. Dengan demikian, feminitas direduksi menjadi "variasi" dari citra dasar (baca: laki-laki) dan bukan merupakan nilai yang independen dengan cara apa pun - tidak ada minat atau kekhasan selain "kewanitaan" (tokoh wanita seperti itu biasanya khas pada tingkah, materialisme, dan batasan). Objektivitas seksual perempuan ditampilkan dalam jalur yang terpisah - "perempuan sebagai pemandangan", yang menceritakan tentang penggunaan karakter perempuan secara eksklusif untuk daya tarik eksternal dari permainan: di sana perempuan tidak memiliki replika, nilai plot, kepribadian, tetapi hampir selalu seksi.
Sangat mudah untuk melihat bahwa sedikit dari ini adalah fenomena yang sebelumnya tidak diketahui atau game-spesifik. Terlepas dari kenyataan bahwa, pada dasarnya, temuannya tidak salah secara fundamental, Sargsyan hanya mengambil jalur yang diketahui untuk studi budaya dan lebih tepatnya menganalisis penggunaannya dalam permainan komputer. Sebagian besar waktu dalam videonya, dia hanya mendaftar dan menunjukkan contoh dengan keyakinan, menjelaskan secara singkat esensi masalah. Kedangkalan ini menjadi momoknya: selain fakta bahwa dia telah mencapai perhatian pada gambar-gambar tertentu, dia juga menarik kritik bahkan dari mereka yang tidak berharap kejahatannya, tetapi hanya mencoba memahami masalah kompleks dengan sedikit lebih detail.
Perlu dicatat bahwa "Frekuensi Feminis" mendapat perhatian khusus sehubungan dengan "gamergate", yang telah ditulis Wonderzine, - konflik wartawan game, sejumlah pengembang independen dan pendukung feminisme dalam industri game dengan massa anonim "gamer sederhana" bagaimana tepatnya kata Andrei Podshibyakin, "Internet lebih rendah". Meskipun Sarkisyan sendiri adalah target serangan "antifeminis" jauh lebih awal dan tidak ada hubungan langsung antara dia dan skandal di sekitar pengembang game Zoya Quinn, tema umum peran wanita dalam industri game komputer, dan yang paling penting, aliran penghinaan dan serangan chauvinis yang sama paniknya terhadap mereka, menyeret kedua gadis itu. dalam satu wacana.
Namun, jika kita membuang kritik Anita sebagai "musuh permainan komputer," "tentara salib melawan budaya pop," "kaum feminis celaka," serta kaum perempuan yang tidak berperasaan dan tidak didukung oleh kutukan kenyataan yang terbang dalam pidatonya dari yang tidak bahagia, dan juga memisahkan "Frekuensi Feminis" dari pertanyaan etika jurnalistik (tuduhan itu ditujukan dengan sopan kepada para terdakwa utama dari permainan gamer, yang bukan Anita), maka akan ada beberapa klaim substantif. Pertama, Anita mengutip banyak contoh yang mengkonfirmasi tesisnya, tetapi tidak mempertimbangkan pengecualian, kasus batas, atau situasi di mana plot plot primitif yang sama digunakan tanpa pewarnaan gender. Yaitu, dari cerita-ceritanya kepada orang-orang yang belum bermain game, mungkin tampak bahwa tidak ada hal lain di sana yang tidak ada, yang tentu saja tidak demikian.
Di sisi lain, Anita sedikit mengatakan tentang penyebab masalah yang diamati: dia, tentu saja, mengakui bahwa tidak ada konspirasi misoinetik sadar dari pengembang game dan bahwa mereka sering hanya mengikuti kode budaya yang ada atau menjadi sandera bagi mekanik game yang tidak rumit. Namun, dia tidak berusaha menganalisis hubungan sebab-akibat dan konteks global dari fenomena tersebut. Yah, dan ketiga, Sargsyan sedikit memperhatikan konsekuensi dari keberadaan fenomena yang ia gambarkan - ia mengatakan bahwa ia tidak percaya bahwa gamer secara langsung mentransfer perilaku dari game ke kehidupan nyata, sambil mempostulatkan bahaya pada stereotip gender. Pada akhirnya, mungkin terlihat bahwa Sargsyan menuntut pemberantasan mereka sepenuhnya hanya karena dia tidak senang dengan mereka.
Kesulitan utama dengan kepribadian Anita terletak pada kenyataan bahwa kita tahu sedikit tentang dia sebagai pribadi. Dalam semua wawancara dan pidato, dia hanya berfokus pada menjelaskan filosofinya dan menerjemahkan nilai-nilai, sementara dia berbicara sangat sedikit tentang dirinya sendiri. Tidak peduli seberapa besar lawan suka menuduhnya narsisme, itu memanifestasikan dirinya secara eksklusif dalam penilaian yang agak subjektif pada lingkaran masalah yang sempit, dan tidak dalam menggembungkan signifikansinya. Itulah mengapa sangat mudah bagi Anita untuk menggantung label palsu membenci pria, permainan dan budaya pop para feminis, atau yang tidak kalah salah - martir yang tercerahkan dan ikon-ikon gerakan hak-hak wanita. Betapapun menggelikannya, dengan cara ini dia sendiri menjadi sandera bagi kiasan, yang dia bicarakan: dalam kasus pertama dia "kerasukan", untuk kembali ke citra wanita yang "benar" perlu untuk mengeksposnya pada kehancuran moral atau fisik demi alasan yang adil. yang kedua adalah "gadis dalam kesulitan", yang idenya bagus hanya karena mereka menyebabkan kebencian dan agresi terhadap orang-orang yang tidak menyenangkan dan dia menderita untuk mereka.
Tapi tidak satu pun yang menentukan Anita Sargsyan, karena tidak ada kiasan datar yang dapat menentukan pahlawan sejati, yang tujuan dan motivasinya selalu merupakan keseimbangan antara dorongan egois dan keinginan untuk membuat dunia lebih baik. Eksekusi jarang sempurna, dan kesalahan tidak bisa dihindari. Bahkan, Anita mencapai satu hal - pendekatan yang lebih sadar dari pencipta dan konsumen game untuk masalah peran gender dalam mata pelajaran dan mekanik. Komunitas pengembang telah mendengarnya - pada tahun 2014, Sargsyan menjadi wanita pertama dalam 14 tahun yang menerima Penghargaan Duta Pengembang Pilihan Game, mengakui jasanya kepada industri dalam menyoroti peran wanita dalam permainan komputer. Hasil nyata dari kegiatannya akan menjadi jelas hanya setelah waktu yang cukup lama, dan hanya melalui karya ratusan dan ribuan orang lain dengan pandangan dan sikap mereka, yang entah bagaimana dipengaruhi oleh Anita.
Foto: Frekuensi Feminis / Facebook