Pesan Populer

Pilihan Editor - 2024

Kehidupan virtual: Dapatkah video game membahayakan kesehatan?

Evolusi permainan elektronik telah dimulai bagi banyak orang dengan portabel "Nah, tunggu sebentar!", di mana serigala dengan berbagai tingkat ketangkasan mengumpulkan telur dalam keranjang. Secara resmi, game ini disebut "Electronics IM-02" dan memiliki dua tingkat kesulitan, dan memainkannya, termasuk karena setelah serangkaian ribuan poin yang luar biasa, sebuah kartun seharusnya mulai ditampilkan - kata teman sekelasnya yang berpengetahuan luas. Game hari ini memiliki level yang sangat berbeda, dan minat mereka jauh lebih tinggi; mereka kadang-kadang mendesak teman, pekerjaan, studi, atau hubungan. Di Cina, Inggris Raya, dan Korea, program rehabilitasi untuk orang yang kecanduan game telah muncul. Dan para ahli WHO telah memasukkan gangguan bermain dalam konsep revisi ke 11 dari Klasifikasi Penyakit Internasional. Kami memahami mengapa orang bermain, bahaya apa yang terkait dengan hasrat untuk video game dan bagaimana menentukan bahwa game telah menjadi bukan cara untuk menghilangkan stres, tetapi kecanduan.

Siapa yang bermain dan mengapa

Ada lebih dari 2 miliar pecinta video game di dunia, dan pasar terus tumbuh. Industri game sudah bernilai lebih dari gabungan film dan televisi. Di Rusia, lebih dari seperempat penduduknya bermain video game - lebih dari 46 juta, dan setengah dari pemain (45%) adalah perempuan. Selain orang dewasa, anak-anak bermain untuk siapa itu bukan hanya salah satu bentuk hiburan terbaik, tetapi juga sumber konflik dengan orang tua karena waktu yang dihabiskan di depan layar.

Laporan Bloomberg dalam seri Next Jobs, dirilis pada Juni 2018, berbicara tentang kehidupan seorang gamer profesional. Atribut keberhasilan datang kepadanya karena suatu alasan: progaming adalah kerja keras, yang mencakup berjam-jam pelatihan, tetapi itu bisa mendatangkan penghasilan yang layak. Namun, beberapa orang berhasil mengubah video game menjadi sebuah profesi: kebanyakan bermain untuk bersenang-senang. Gregory yang berusia dua belas tahun menghabiskan tiga hingga empat jam sehari untuk Battlefield 1 dan Fortnite - ia memberi tahu kami bahwa ia terus-menerus menginginkan sensasi baru yang belum ia alami dalam kehidupan nyata. Video game baginya bukan hanya cara sosialisasi yang penting, tetapi juga cara untuk membuang agresi. Sergey, 42, berbicara tentang sensasi yang sama: permainan memberinya kesempatan untuk mencoba hal-hal yang tidak tersedia atau tabu dalam kehidupan biasa - misalnya, mengendalikan pesawat terbang atau menembakkan senjata. Ngomong-ngomong, sebagai seorang anak, Sergei juga bermain "serigala dan telur," tetapi setelah menekan 999 poin, ia tidak berhasil membuka kartun: bertentangan dengan legenda perkotaan, tampilan "Elektronik" tidak dirancang untuk ini.

Diabetes dan agresi

Pada musim panas 2014, Telegraph dan Daily Mail melaporkan hampir bersamaan tentang hasil penelitian yang dilakukan oleh Universitas Oxford di antara 5.000 remaja dari sepuluh hingga lima belas tahun. Seperempat dari mereka tidak bermain setiap hari, dan di antara sisanya tiga kelompok dipilih: mereka yang bermain kurang dari satu jam sehari, satu hingga tiga jam, dan lebih dari tiga jam. Dinyatakan bahwa, dibandingkan dengan remaja yang tidak bermain video game sama sekali, mereka yang bermain setiap hari, tetapi sedikit (kurang dari satu jam), lebih puas dengan kehidupan dan hampir tidak memiliki kesulitan emosional atau perilaku. Namun, yang paling menarik ditemukan dengan analisis yang lebih detail.

Bagi mereka yang bermain kurang dari satu jam, ada manfaatnya - sementara bermain satu atau tiga jam sehari benar-benar tidak dapat dibedakan dengan remaja yang tidak bermain sama sekali. Tetapi bagi mereka yang menghabiskan lebih dari tiga jam sehari untuk bermain game, hasilnya negatif: remaja kurang sosial, kurang puas dengan kehidupan dan menderita masalah emosional dan perilaku. Jadi ada semacam hubungan antara permainan dan adaptasi psikososial, tetapi masih ada banyak pertanyaan untuk penelitian ini: misalnya, perbedaan antara kelompok adalah 1,6% dan, jika diinginkan, dapat dijelaskan oleh faktor keturunan atau perbedaan dalam gaya hidup. Selain itu, hanya permainan pada konsol atau komputer, tanpa smartphone atau tablet yang diperhitungkan - mungkin, jika mereka diperhitungkan, hasilnya akan berbeda. Akhirnya, penilaian dilakukan sesuai dengan kuesioner yang diisi oleh remaja itu sendiri, yang berarti bahwa seseorang dapat meragukan objektivitas penilaian masalah sosial, emosi dan perilaku.

Data sekali lagi menegaskan bahwa tidak ada hubungan antara waktu yang dihabiskan untuk permainan atau TV, dan kesulitan emosional atau perilaku.

Tidak lama setelah anak-anak memiliki argumen yang mendukung menghabiskan waktu di belakang konsol, seperti The Guardian menerbitkan data menakutkan bahwa tiga jam sehari di layar menyebabkan peningkatan risiko diabetes. Para ilmuwan memeriksa hampir empat setengah ribu anak laki-laki dan perempuan berusia sembilan atau sepuluh tahun, mengevaluasi berbagai parameter: tinggi, berat badan, persentase lemak tubuh, kadar glukosa, insulin, kolesterol, tekanan darah. Pada hari yang sama, ketika pengukuran dilakukan, anak-anak mengisi kuesioner dengan pertanyaan: "Berapa jam yang Anda habiskan setiap hari menonton TV atau bermain video game?" Setelah menganalisis data, sejumlah besar waktu ditemukan berkorelasi di layar dengan kandungan lemak dan resistensi insulin yang lebih tinggi - tetapi orang tidak dapat mengatakan bahwa itu adalah permainan dan layar yang harus disalahkan. Mungkin itu adalah gaya hidup yang kurang gerak dan mengurangi aktivitas, dan hasil yang sama dapat diperoleh pada anak-anak yang menghabiskan seluruh waktu mereka untuk buku.

Seringkali mereka berbicara tentang kemungkinan risiko permusuhan dan perilaku antisosial. Pada awal dua ribu, para peneliti yakin bahwa permainan meningkatkan agresi pada anak-anak, tetapi hari ini perhitungan lain memimpin. Sebuah penelitian yang diterbitkan pada Mei 2018 mencatat bahwa peran penembak dalam pengembangan psikopatologi atau kejahatan di kalangan anak muda sangat kecil atau tidak ada. Data ini menegaskan sekali lagi bahwa tidak ada hubungan antara waktu yang dihabiskan untuk permainan atau TV, dan kesulitan emosional atau perilaku, dan ini berlaku untuk anak laki-laki dan perempuan.

Tentu saja, jika Anda mencurahkan sebagian besar hidup Anda untuk permainan, itu bisa berbahaya - sama seperti aktivitas apa pun, jika Anda tidak tahu ukurannya. Misalnya, ada kasus ketika tendon telapak tangan remaja meradang: dokter menghubungkan peradangan dengan efek getaran konstan, karena seorang remaja menghabiskan tujuh jam sehari di PlayStation. Di sisi lain, dengan menggunakan permainan, Anda dapat mengobati ambliopia, gangguan penglihatan yang tidak dapat diperbaiki dengan kacamata atau lensa. Jadi, video game dengan peringkat usia yang sesuai aman untuk anak-anak jika mereka menghabiskan tidak lebih dari beberapa jam di belakang mereka. Tanggung jawab atas situasi dalam kasus apa pun terletak pada orang dewasa: mungkin cara terbaik untuk mencegah perkembangan kecanduan adalah membuat hidup anak itu menarik dan memberikan dukungan emosional. Tetapi semua ini benar dalam kaitannya dengan bidang lain mana pun.

Menghapus batas

Tentu saja, ada bahaya bahwa video game akan mengaburkan batas kenyataan, mendorong mereka untuk memecahkan masalah nyata dengan metode permainan. Pada akun ini, sebuah penelitian dilakukan di kalangan anak muda Swedia dari lima belas hingga dua puluh satu. Peserta ditemukan di forum permainan dan melakukan wawancara mendalam dengan mereka, termasuk pertanyaan tentang mimpi, cara untuk memecahkan masalah menggunakan elemen game, dan integrasi yang disengaja dari elemen game ke dalam kehidupan biasa.

Para pemain mengatakan bahwa mereka benar-benar memperkenalkan aspek permainan ke dalam kehidupan sehari-hari mereka, dan mereka melakukannya tanpa berpikir. Paling sering disebutkan keinginan untuk menyelesaikan masalah nyata seperti karakter atau dengan bantuan elemen permainan. Beberapa berbicara tentang perasaan bahwa mereka dapat menekan tombol dan memutar kembali waktu, misalnya, jika terjadi masalah atau kecelakaan. Orang lain telah melihat pengamat karakter tertentu. Tingkat keterlibatannya berbeda, tetapi beberapa sejauh ini sehingga beberapa tindakan akan melakukan persis sama seperti dalam permainan.

Penelitian ini telah mengajukan lebih banyak pertanyaan daripada jawaban, tetapi satu hal yang pasti bahwa penulis yakin bahwa permainan tidak begitu memengaruhi orang untuk mendorong mereka ke agresi serius, seperti pembunuhan.

Selain itu, subjek yang diteliti memiliki gerakan tidak sadar atau impuls terhadap mereka - misalnya, saya ingin menekan tombol pengontrol ketika tidak ada di tangan saya. Dalam kasus lain, mereka memvisualisasikan pikiran mereka dalam bentuk menu game. Beberapa situasi kehidupan bertepatan dengan permainan, dan kemudian ada tindakan seperti dalam permainan - misalnya, menari seperti karakter. Beberapa responden dengan sengaja mengintegrasikan unsur-unsur permainan ke dalam kehidupan sehari-hari dan menggunakan pengalaman virtual untuk lelucon, troll, atau lelucon praktis dari mereka yang bisa memahami pengiriman mereka. Kali ini, para peneliti telah mengidentifikasi beberapa elemen yang terkait dengan kekerasan, agresi, perilaku berisiko, dan pemikiran kriminal - bahkan dengan imajinasi membunuh seorang guru yang menyebabkan iritasi. Banyak peserta menambahkan bahwa mereka tidak akan pernah menggunakan kekerasan dalam kehidupan nyata, tetapi, bagaimanapun, membayangkan skenario seperti itu.

Setelah menganalisis semua data, para peneliti memutuskan bahwa tidak semua keadaan emosional diprovokasi oleh permainan, dan jumlah peserta kecil (hanya empat puluh dua); Sangat mungkin bahwa komentar para pemain hanyalah impian mereka, dan bukan bukti pemikiran yang dimodifikasi. Misalnya, salah satu peserta berbicara tentang manfaat lampu sorot traktor untuk menerangi kamarnya. Alih-alih lampu yang kuat di tangannya, ia membayangkan menggunakan sinar bergerak meriam gravitasi dari Half Life untuk perjalanan malam ke kulkas. Beberapa orang mungkin berpendapat bahwa ini menunjukkan perubahan dalam interaksi dengan kenyataan. Di sisi lain, ini adalah situasi imajiner yang dapat terjadi dengan pahlawan imajiner dalam seri atau buku. Peserta lain mengatakan bahwa ketika dia mengepak barang-barang, dia menempatkannya seperti balok di Tetris untuk membuat pelajaran yang membosankan lebih menyenangkan - dan Anda tidak dapat mengatakan apakah ini adalah perubahan perilaku atau hanya cara yang menyenangkan untuk menghabiskan waktu. Secara umum, penelitian ini menimbulkan lebih banyak pertanyaan daripada jawaban, tetapi salah satu penulisnya yakin bahwa permainan tidak begitu kuat mempengaruhi orang untuk mendorong mereka ke agresi serius, seperti pembunuhan.

Penelitian terus memberikan hasil yang beragam. Dalam sebuah penelitian di Jerman, ternyata bahwa bahkan video game kekerasan tidak menumpulkan manifestasi empati (walaupun hanya ada lima belas peserta). Tetapi menurut hasil meta analisis dari 98 studi dengan hampir 40 ribu peserta, hubungan antara game dan indikator sosial masih dan game kejam meningkatkan agresi - tetapi pada saat yang sama game pro-sosial memberikan efek sebaliknya. Untuk mempelajari semua pola ini dengan lebih baik, kita perlu penelitian yang lebih lama dan lebih serius.

Bagaimana saya bisa membantu

Tanda-tanda perjudian pada anak atau orang dewasa dapat mencakup apa yang disebut bendera merah: pertama, keinginan kuat untuk bermain video game, online atau offline, berkelanjutan atau episodik. Kedua, pelanggaran kontrol atas permulaan permainan, durasinya, frekuensinya, kemampuan untuk menyelesaikannya pada waktu yang tepat. Ketiga, ini adalah dominasi dari keinginan untuk mempermainkan kepentingan lain dan urusan sehari-hari, kehilangan teman. Akhirnya, orang-orang dengan kemungkinan kecanduan terus bermain, bahkan ketika konflik terkait dengan situasi ini terjadi. Jika gejala ini bertahan lebih dari satu tahun, Anda dapat berbicara tentang diagnosis gangguan judi, dan jika gejalanya menetap, ia dapat berkembang lebih cepat.

Jika berjudi telah berkembang pada seorang anak, ada baiknya menganalisis alasan dengan itu - mungkin masalahnya adalah kurangnya pengakuan atau rasa hormat. Jika dia ada di sela-sela di rumah atau di sekolah, dan pemimpin yang diakui dalam permainan, maka pilihan bagaimana menghabiskan sebagian besar waktu sudah jelas. Mungkin bermanfaat untuk berpikir tentang permainan apa yang dimiliki anak sebagai favorit, untuk memahami apa yang kurang dalam hidupnya. Permainan agresif sering digunakan untuk meredakan ketegangan saraf - dan dalam hal ini, hasilnya bisa berupa olahraga atau berjalan, serta mencari akar penyebab stres. Selain itu, aturan yang jelas bekerja bersama dengan anak dapat membantu - misalnya, waktu di belakang awalan. Menurut sebuah penelitian yang dilakukan di Iran, semakin sedikit orang tua berkomunikasi dengan anak-anak mereka, semakin banyak yang memiliki keinginan untuk bermain.

Lebih sulit dengan orang dewasa: Anda perlu memahami apakah ada penyakit serius yang disamarkan sebagai perjudian, dan orang sering tidak ingin pergi ke psikoterapis karena rasa malu, perasaan bersalah, takut. Jalan keluar untuk memulai dapat berupa konsultasi pribadi atau panggilan ke hotline. Ketika mengkonfirmasi kecanduan, itu harus diperlakukan. Berbagai metode luas - dari terapi gestalt hingga menunggang kuda. Hasil terbaik diberikan oleh psikoterapi, keluarga atau individu. Manfaat pengobatan belum jelas; Sebagai bagian dari perawatan komprehensif, antidepresan dapat diresepkan, misalnya.

Di beberapa negara, upaya sedang dilakukan untuk mengatur volume permainan atau untuk membantu mereka yang menghadapi kecanduan ini - misalnya, di Korea, bahkan program negara Nighttime Shutdown, atau Hukum Cinderella, telah dibuat, yang tidak memungkinkan anak-anak di bawah 16 tahun untuk bermain dari tengah malam hingga enam pagi. Di Amerika Serikat dan Inggris Raya ada rehabilitasi khusus - bagi mereka yang merasa bahwa hasrat mereka terhadap permainan telah menghalangi jalan ke bidang kehidupan lainnya.

Tempat untuk dihubungi:

Proyek Kementerian Kesehatan "Rusia Sehat": 8-800-200-0-200

Saluran Bantuan untuk anak-anak dari Pusat Bantuan Psikologis Darurat 8-800-2000-122, untuk Moskow - 8-495-624-60-01

Foto: Etsy, Toko Katup, G4SKY

Tonton videonya: The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy (April 2024).

Tinggalkan Komentar Anda